在手机上自己制作游戏 游戏制作器汉化版_5848手

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图表2011-2013财年艺电不同产品销售情况

图表2011-2013财年艺电综合损益表

图表2010-2012财年艺电不同地区销售情况

图表2010-2012财年艺电不同产品销售情况

图表2010-2012财年艺电综合损益表

图表2013-2014年6月维旺迪综合损益表

图表2012-2013年维旺迪不同部门收入细分情况

图表2012-2013年维旺迪综合损益表

图表2011-2012年维旺迪不同地区收入细分情况

图表2011-2012年维旺迪不同部门收入细分情况

图表2011-2012年维旺迪综合损益表

图表中国网络游戏竞争格局(按产品结构)

图表网游《仙剑奇侠传OL》截图

图表网游《赤壁》截图

图表中国网络游戏用户最期待的网络游戏

图表十大最受欢迎的网络游戏

图表网络游戏产业主要竞争力量

图表2003-2012年获取网络游戏运营资质的企业数量

图表2013年中国移动网络游戏用户构成

图表2013年国内移动网络游戏用户规模对比

图表2012年中国安卓手机游戏运营平台收入份额

图表2012年中国移动网在线游戏产品结构

图表2012年中国移动网在线游戏市场规模

图表2012年中国移动网iOS和Android系统下载单机游戏产品结构

图表2008-2012年中国移动网下载单机游戏市场规模和增长

图表2008-2012年中国移动网游戏市场规模与增长

图表2012年中国互联网网页游戏产品结构

图表2008-2012年中国互联网网页游戏产品数量增长

图表2008-2012年中国互联网网页游戏市场规模和增长

图表2008-2012年中国互联网客户端非角色扮演类游戏市场规模和增长

图表2008-2012年中国互联网客户端MMORPG市场规模和增长

图表2012年中国客户端游戏市场产品结构

图表2008-2012年中国互联网客户端游戏数量和增长

图表2008-2012年中国客户端游戏市场规模与增长

图表2008-2012年中国互联网游戏市场规模与增长

图表2012年四川省网络游戏用户学历结构

图表2012年江苏省网络游戏用户学历结构

图表2012年广东省网络游戏用户学历结构

图表2012年四川省网络游戏用户收入结构

图表2012年江苏省网络游戏用户收入结构

图表2012年广东省网络游戏用户收入结构

图表2012年四川省网络游戏用户年龄结构

图表2012年江苏省网络游戏用户年龄结构

图表2012年广东省网络游戏用户年龄结构

图表2012年中国移动网游戏用户学历结构

图表2012年中国互联网游戏用户学历结构

图表2012年中国移动网游戏用户收入结构

图表2012年中国互联网游戏用户收入结构

图表2012年中国移动网游戏用户年龄结构

图表2012年中国互联网游戏用户年龄结构

图表中国网络游戏用户可以接受的网页游戏付费模式

图表中国网络游戏用户对网页游戏类型的选择

图表中国网页游戏用户对网页游戏的选择标准

图表中国网络游戏用户通过哪种途径进入网页游戏

图表中国网络游戏用户对于网页游戏的认知程度

图表中国网络游戏用户道具消费偏好

图表中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值

图表中国网络游戏用户月度ARPU值

图表中国网络游戏用户付费方式

图表中国网络游戏用户对网页游戏消费意愿

图表中国网络游戏用户对于通用类游戏账号安全类产品的付费意愿

图表中国网络游戏用户对于安全类产品的使用情况

图表中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因

图表中国网络游戏用户对网游的不满之处

图表中国网络游戏用户对游戏公会的认知

图表中国网络游戏用户对服务器的选择

图表中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动

图表中国网络游戏用户的游戏行为偏好

图表中国网络游戏用户选择游戏的标准

图表中国网络游戏用户的游戏动机

图表中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

图表中国网络游戏用户对收费模式的偏好

图表中国网络游戏用户对游戏类型的偏好

图表中国网络游戏用户对画面风格的偏好

图表中国网络游戏用户对画面类型的偏好

图表中国网络游戏用户进行游戏的时间的分布

图表中国网络游戏用户主要进行游戏的场所

图表中国网络游戏用户游戏年龄构成

图表中国网络游戏用户地域分布

图表中国网络游戏用户个人月收入分布

图表中国网络游戏用户职业构成

图表中国网络游戏用户学历构成

图表中国网络游戏用户年龄分布

图表中国网络游戏用户性别比例

图表可口可乐与XBOX品牌合作广告

图表最终幻想中Potion回复药的现实饮料

图表开始实行包月卡后点卡消费量

图表大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单

图表网络游戏研发流程

图表网络游戏价值链的基本框架

图表2014年上半年中国网络游戏市场结构

图表2003-2014年上半年中国网络游戏市场规模及增长情况

图表2012年进口网络游戏产品生产国家或地区分布

图表2007-2012年中国网络游戏产品海外市场收入情况

图表2004-2013年中国国产互联网游戏市场规模与增长

图表2013年中国网络游戏市场结构

图表2004-2013年中国网络游戏市场规模及增长情况

图表2012年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型

图表2008-2012年中国网络游戏虚拟物品交易市场规模

图表2012年中国网络游戏企业在研游戏收费模式

图表2012年中国网络游戏企业在研游戏产品类型分布

图表2012年国产网络游戏备案情况表

图表2012年中国互联网游戏市场国产游戏占比

图表2003-2012年中国国产互联网游戏市场规模与增长

图表2012年中国移动网游戏市场区域结构

图表2012年中国互联网游戏市场区域结构

图表2012年中国网络游戏市场区域结构

图表2004-2012年经备案的国产网络游戏数量与经审查的进口网络游戏数量变化

图表2012年中国移动网游戏市场产品结构

图表2012年中国互联网游戏市场产品结构

图表2012年中国网络游戏市场结构

图表2011-2012年中国网络游戏用户数量分类增长情况

图表2003-2012年中国网络游戏市场规模及增长情况

图表中国网络游戏市场生态示意图

图表中国移动网游戏产业价值网络示意图

图表中国网络游戏产业价值网络示意图

图表韩国各类型游戏的市场份额

图表2012年中韩网游规模对比

图表日本各家游戏公司的中国网络相关业务

图表中国网络游戏的发展生命周期划分

图表网络游戏与单机版游戏比较

图表目录

15.3.5网络游戏管理暂行办法

15.3.4互联网出版管理暂行规定

15.3.3电子出版物管理规定

15.3.2互联网信息服务管理办法

15.3.1网游“防沉迷系统”开发标准

15.3网游相关政策法规

15.2.5国家出台未成年人网游成瘾防治方案

15.2.-2014年网络游戏市场主要政策汇总

15.2.3中国实施网络游戏防沉迷系统实名认证

15.2.2文化部继续加强网络游戏市场管理

15.2.1我国出台新政规范网络游戏市场

15.-2014年中国网游产业政策实施概况

15.1.3网络游戏业法律纠纷主要类型分析

15.1.2网络游戏开发商与运营商法律关系分析

15.1.1网络游戏产业法律环境解析

15.1网络游戏产业政策环境剖析

第十五章2012-2014年网游产业政策法规分析

14.2.4网络游戏运营模式将面临变革

14.2.3中国网游市场区域趋势预测

14.2.2中国网游市场趋势影响因素

14.2.1中国网络游戏市场发展走势

14.2网络游戏市场发展趋势探讨

14.1.3中投顾问对2014-2018年中国网络游戏行业前景预测

14.1.2中国网络游戏市场前景分析

14.1.1全球网络游戏市场前景展望

14.1网游市场发展前景预测

第十四章网游产业发展前景预测

13.4.4需要注意的问题

13.4.3运营团队的选择

13.4.2投资方式及领域

13.4.1投资时机

13.4网络游戏的投资建议

13.3.5虚拟交易平台经营风险

13.3.4并购风险

13.3.3政策风险

13.3.2社会风险

13.3.1恶性竞争风险

13.3网络游戏的投资风险分析

13.2.4威胁

13.2.3机会

13.2.2劣势

13.2.1优势

13.2网络游戏产业SWOT分析

13.1.6未来网络游戏投资机会分析

13.1.5网页游戏市场投资机会显现

13.1.年上半年网络游戏行业投融资现状

13.1.年网络游戏行业投融资状况

13.1.2在华外商网游产业投资政策

13.1.1中国网游进入资本时代

13.1网络游戏产业投资概况

第十三章网络游戏产业投资分析

12.7.年上半年网龙网络有限公司经营状况

12.7.年网龙网络有限公司经营状况

12.7.年网龙网络有限公司经营状况

12.7.1公司简介

12.7网龙

12.6.年上半年金山软件公司经营状况

12.6.年金山软件公司经营状况

12.6.年金山软件公司经营状况

12.6.1公司简介

12.6金山

12.5.年上半年完美时空经营状况

12.5.年完美时空经营状况

12.5.年完美时空经营状况

12.5.1公司简介

12.5完美时空

12.4.年上半年第九城市经营状况

12.4.年第九城市经营状况

12.4.年第九城市经营状况

12.4.1公司简介

12.4第九城市

12.3.5腾讯公司游戏业务发展成就

12.3.年上半年腾讯控股经营状况分析

12.3.年腾讯控股经营状况分析

12.3.年腾讯控股经营状况分析

12.3.1公司简介

12.3腾讯

12.2.5网易公司网游业务发展状况

12.2.年上半年网易经营状况

12.2.年网易经营状况

12.2.年网易经营状况

12.2.1公司简介

12.2网易

12.1.6巨人网络持续海外扩张

12.1.5巨人网络网游业务布局分析

12.1.年上半年巨人网络经营状况

12.1.年巨人网络经营状况

12.1.年巨人网络经营状况

12.1.1公司简介

12.1巨人网络

第十二章2012-2014年国内重点网游企业分析

11.5.-14财年育碧经营状况

11.5.-13财年育碧经营状况

11.5.-12财年育碧经营状况

11.5.1公司简介

11.5育碧(Ubi soft)

11.4.财年南梦宫万代经营状况

11.4.财年南梦宫万代经营状况

11.4.财年南梦宫万代经营状况

11.4.1公司简介

11.4南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI Holdings Inc.)

11.3.5任天堂游戏业务发展动态

11.3.财年任天堂经营状况

11.3.财年任天堂经营状况

11.3.财年任天堂经营状况

11.3.1公司简介

11.3任天堂(Nintendo)

11.2.财年艺电经营状况

11.2.财年艺电经营状况

11.2.财年艺电经营状况

11.2.1公司简介

11.2EA

11.1.年上半年维旺迪经营状况

11.1.年维旺迪经营状况

11.1.年维旺迪经营状况

11.1.1公司简介

11.1维旺迪(Vivendi)

第十一章2012-2014年国外重点网游企业分析

10.4.5网页游戏营销模式再度升级

10.4.4新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道

10.4.3网络游戏渠道建设与整合营销解析

10.4.2网络游戏市场的营销模式探讨

10.4.1中国网络游戏营销状况

10.4网络游戏营销分析

10.3.4企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变

10.3.3企业竞争部位选择模型的构建

10.3.2基于产业价值链的企业竞争部位选择模型

10.3.1“五力模型”和“价值链模型”的再认识

10.3网游企业竞争行为选择

10.2.7其他利益相关者的相对力量竞争

10.2.6供应商的讨价还价压力

10.2.5购买者的讨价还价压力

10.2.4替代产品或服务的竞争威胁

10.2.3现有网络游戏产商之间的竞争

10.2.2新进入者的竞争威胁

10.2.1主要竞争力量简析

10.2网络游戏业的主要竞争力量

10.1.5未来网络游戏市场竞争趋势分析

10.1.43D研发力将决定网游国际市场竞争力

10.1.3中国网络游戏细分市场竞争分析

10.1.2中国网络游戏企业竞争结构

10.1.1中国网络游戏行业竞争格局概况

10.1网游业竞争形势分析

第十章2012-2014年网络游戏产业竞争与营销分析

9.4.5未来手机游戏的发展趋势

9.4.4移动网络游戏市场发展的驱动力

9.4.33G时代手机网游的出路探讨

9.4.2移动网游市场发展的制约因素分析

9.4.1手机网络游戏发展面临的问题

9.4移动网游产业存在的问题与前景趋势分析

9.3.3手机游戏市场形势解析

9.3.2移动网络游戏格局分析

9.3.1移动网络游戏用户规模状况

9.-2014年移动网络游戏发展分析

9.2.5中国移动游戏运营商平台市场格局

9.2.4中国移动网在线游戏市场规模

9.2.3中国下载单机游戏市场规模

9.2.2中国移动游戏总体市场规模

9.2.1全球手机游戏市场发展概况

9.年移动游戏市场发展分析

9.1.3手机网游的收费模式解析

9.1.2手机网游发展对于手游产业链的价值

9.1.1手机网游与PC网游的差异

9.1手机网游基本概述

第九章2012-2014年移动网络游戏产业分析

8.4.3我国网页游戏开发路线探析

8.4.2网页游戏行业发展的制约因素

8.4.1互联网游戏市场存在的主要问题

8.4互联网游戏发展存在的问题及建议

8.3.3中国网页游戏市场发展特征

8.3.2中国网页游戏发展历程回顾

8.3.1中国网页游戏发展迅速

8.3网页游戏行业发展解析

8.2.3网页游戏市场规模状况

8.2.2客户端游戏市场规模状况

8.2.1互联网游戏总体市场规模

8.2互联网游戏市场规模分析

8.1.2网页游戏

8.1.1客户端游戏

8.1互联网游戏分类

第八章2012-2014年互联网游戏产业分析

7.6.4区域用户学历结构分析

7.6.3区域用户收入结构分析

7.6.2区域用户年龄结构分析

7.6.1网络游戏用户结构总体概况

7.6中国网络游戏总体及区域用户结构分析

7.5.5网络游戏用户可以接受网页游戏的付费模式

7.5.4网络游戏用户对网页游戏类型的选择

7.5.3网页游戏用户对网页游戏的选择标准

7.5.2网页游戏用户了解网页游戏的途径

7.5.1游戏用户对网页游戏的认知态度

7.5中国网页游戏用户行为研究

7.4.4网络游戏用户道具消费偏好

7.4.3网络游戏用户月度ARPU值

7.4.2网络游戏用户付费方式

7.4.1网络游戏用户消费意愿

7.4中国网络游戏用户消费行为研究

7.3.6网络游戏用户对账号安全产品的使用及付费意愿

7.3.5网络游戏用户对网游不满之处及离开原因

7.3.4网络游戏用户对游戏公会的认知

7.3.3网络游戏用户对服务器的选择

7.3.2网络游戏用户的游戏动机与行为偏好

7.3.1网络游戏用户接受游戏广告信息的途径

7.3中国网络游戏用户游戏行为分析

7.2.4网络游戏用户对收费模式的偏好

7.2.3网络游戏用户对游戏类型的偏好

7.2.2网络游戏用户对画面风格的偏好

7.2.1网络游戏用户对画面类型的偏好

7.2中国网络游戏用户游戏偏好分析

7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成

7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征

7.1中国网络游戏用户基本情况

第七章2012-2014年中国网络游戏用户分析

6.5.3休闲对战类

6.5.2棋牌类游戏

6.5.1角色扮演类

6.5游戏类型和盈利模式

6.4.5网游盈利出现新模式

6.4.4网络广告收入

6.4.3电信分成收入

6.4.2点卡计费卡收入

6.4.1网络游戏的“4赢”模式

6.4网络游戏盈利分析

6.3.5收费模式的未来

6.3.4消耗道具收费

6.3.3出售装备收费

6.3.2包月收费

6.3.1计时收费

6.3中国网络游戏收费模式评析

6.2.7收购核心技术企业

6.2.6合资经营

6.2.5游戏生产企业

6.2.4电信运营企业

6.2.3综合门户企业

6.2.2专业代理运营企业

6.2.1商业模式基本类别

6.2网络游戏界商业运营模式

6.1.5网吧和玩家

6.1.4软件销售公司

6.1.3网络游戏代理公司

6.1.2网络游戏运营公司

6.1.1网络游戏制造公司

6.1网络游戏运营模式剖析

第六章2012-2014年网络游戏运营与盈利分析

5.4.3游戏运营环节

5.4.2游戏研发环节

5.4.1网络游戏价值链描述

5.4网络游戏研发与运营价值链分析

5.3.3手机支付平台

5.3.2充值卡实体

5.3.1网上虚拟充值卡

5.3网络游戏充值卡销售渠道

5.2.4网游的产品组合与延伸

5.2.3网游的生命周期

5.2.2开发新游戏

5.2.1网络游戏产品的定位

5.2网络游戏产品开发及流程

5.1.4自主研发运营模式

5.1.3购买技术或合作开发运营模式

5.1.2中外合资运营模式

5.1.1传统的代理运营模式

5.1网络游戏研发运营模式分析

第五章2012-2014年网络游戏的研发与销售分析

4.6.3深圳市

4.6.2海南省

4.6.1河南省

4.6其他地区

4.5.6厦门网游产业市场规模现状

4.5.5福州网游业海外出口创佳绩

4.5.4福州市网游行业竞争主体

4.5.3福建网游行业面临的困境

4.5.2福建省网游行业发展现状

4.5.1福建省网游产业布局状况

4.5福建省

4.4.3杭州出台网游产业金融扶持政策

4.4.2杭州网游产业面临良好发展环境

4.4.1浙江省网游产业发展概况

4.4浙江省

4.3.4成都市规范网游行业管理

4.3.年成都网游产业发展分析

4.3.年成都网游产业发展回顾

4.3.1成都市网游产业发展概况

4.3成都市

4.2.6上海市出台网游产业服务标准

4.2.5上海市积极扶持网游产业发展

4.2.4上海市网游产业研发状况

4.2.3上海市网游产业发展现状

4.2.2上海市网游产业发展回顾

4.2.1上海市网游产业成功因素分析

4.2上海市

4.1.5北京成立专门机构监管网游业

4.1.4北京网游业出口成绩显著

4.1.3北京市网游产业主要特点

4.1.2北京市网游产业发展现状分析

4.1.1北京市网游产业研发状况剖析

4.1北京市

第四章2012-2014年网络游戏产业区域发展分析

3.6.5中国网络游戏业发展的五大策略

3.6.4网游产业应向绿色健康方向发展

3.6.3促进网络游戏产业发展的政策建议

3.6.2推动本土网游产业发展的对策措施

3.6.1发展我国网络游戏产业的路径

3.6促进中国网游产业发展的对策

3.5.4中国网络游戏业存在的六大症结

3.5.3中国网游业发展壮大面临的挑战

3.5.2中国网络游戏业面临的威胁分析

3.5.1中国网络游戏发展中的主要问题

3.5中国网络游戏产业存在的问题

3.4.7国产网络游戏出口的趋势分析

3.4.6国产网络游戏出口的阻碍因素

3.4.5国产网络游戏出口的驱动因素

3.4.4中国国产网络游戏的出口特征

3.4.3中国网络游戏出口的运营模式

3.4.年中国网络游戏进出口状况

3.4.年中国网络游戏进出口状况

3.-2014年中国网络游戏进出口状况分析

3.3.年上半年中国网络游戏市场热点

3.3.年上半年中国网络游戏市场规模

3.3.年中国热点网络游戏产品盘点

3.3.年中国网络游戏市场发展态势

3.3.年中国网游市场关注度分析

3.3.年中国网络游戏市场规模分析

3.-2014年中国网络游戏发展分析

3.2.年网络游戏衍生市场发展状况

3.2.年中国网络游戏市场管理

3.2.年国产网络游戏发展状况

3.2.年中国网络游戏市场结构

3.2.年中国网络游戏市场规模

3.年中国网络游戏发展分析

3.1.5中国网络游戏产业价值链解析

3.1.4中国原创网络游戏拓展海外市场

3.1.3中国网络游戏产业持续高速增长

虽然软件开发商普遍欢迎主机硬件迭代所营造的新世界,游戏。主机市场的组成将会变得空前复杂。随着硬件更新频度的上升,我们可以预想到,有部分游戏业界人士认为主机市场也可以复制这种行为。果真如此的话,如今的智能手机在一年内便会升级,任天堂又采用怎样的做法呢?这将会非常引人注目。我认为在Switch上市之后的12-18个月内推出新版主机的可能性是比较高的”。

众所周知,不如说进化更确切一些。任天堂在很久之前就曾以很快的速度对旗下的掌机进行过迭代。对于Switch,学会5848手机游戏怎么。 “这个周期与其说不复存在,


在手
听说怎样在手机上制作游戏